2장 시간 개념 기준 잡기
시간이라는 요소는 게임에서 매우 중요한 요소이다. 특히나 제작자의 의도를 반영하거나 게임 자체의 벨런싱을
하자면 시간적인 요소를 생각하는 것이 불가피하다.
총 플레이타임을 어떻게 할 것인가?
이번 퀘스트를 넘어가는데 얼마나
시간이 걸리도록 할 것인가?
이 맵에서 적과의 전투에 있어 얼마나 시간이 걸리며
맵의 여기서 저기까지 가는데 얼마나
시간이 걸리는가?
이러한 시간들을 모두 생각하고 산출하자면 (즉, 게임을 만들려고 한다면..) 일반적인 시분초 단위의 시간 개념은
일단 접어두는 것이 좋다고 권유하고 싶다. RPG 게임을 만들기 위해서는 턴 개념의 시간단위에 익숙해져야 한다. 설사 우리가 만들고자 하는 것이
실시간 게임일지라도!
턴이란 캐릭터간의 퍼포먼스를 기준으로 한 시간개념이다. 거의 모든 RPG 게임이 턴이 존재하지만, 그 정의는
일정치 않다.
가령, 우리는 1 턴의 정의를 다음과 같이 할 수 있다.
이동턴 1 = '보통속도의 캐릭터가 1 블록을
움직이는 시간'
전투턴 1 = '보통공격속도의 캐릭터가 1 회 공격하는 시간'
위와 같이 턴을 정의했을 때 우리는 보다
명료하게 세부적인 전투의 설계에 들어갈 수 있다. 가령,
우박비 마법1 의 효과 :
화면상의 특정 적에게 3*8 턴의
시간 동안 3 턴 마다 WIS+28 의 데미지
위 설정을 살펴보면, '3*8턴의 시간'이라는 표현이 있다. 예를 들어, 이 표현을
'12초'라든지 '5초'라는 표현으로 바꾼다면 제작자는 자신이 의도하는 '현실적인' 감과는 근접하는 설정을 할 수 있을지 몰라도 실제 구현상에
있어 여러가지 애매한 상황들을 만나게 될 것이다. 가령 데미지 기준 수치(능력치)가 확실하지 않다면 실제시간을 사용한 설정으로는 총괄적인 계산이
불가능하게 되어 게임 벨런싱이 실패할 확률이 커진다.
그리고, 제작이 진행됨에 따라 턴에 소요되는 실제시간을 테스트해 볼 수 있게
될 것이다. 턴이란 쉽게 말하자면 프로그램 상에서 전투라든지 이동을 위해 기준을 잡아 체크되는 것이다. 프로그램을 돌려보았을 때, '아, 이거
전투가 너무 느린 걸..' 라든지 '화이어볼을 멀리서 쐈을 때, 피할 겨를을 없잖아..이건 아닌데..'라는 생각이 들면, 체크 속도를 조정해
줌으로써 의도하는 바에 가장 정확한(아마 가장 지루하지 않은) 시간을 낼 수 있을 것이다. 그러나, 프로그램에서 속도가 고정되는 최악의 경우에는
일일히 디자인을 수정해야할지도 모르겠다.
그리하여, 우여곡절 끝에 다음과 같은 해답을 찾게 되는 날이 올 것이다.
우리
게임에서 1 턴은 0.2 초다!
이제 턴의 정의가 완벽해 졌다. 그렇다면 이제 계산해 본다. 현재 제작하고 있는 전체지도를
펼쳐놓고, 총 플레이타임은 얼마로 잡을지?(동일 과정에서 맵의 크기가 가늠될 것이다.) 분 당, 혹은 시간당 몬스터와 얼마나 자주 마주치게 할
것인지.. 여기에서 저기까지 가는데 몇 번의 전투를 치르고, 얼만큼의 시간을 소비할지를... 계산기와 필기도구를 가져다 놓고 마인드 비젼을 켜고
브레인 게임을 해 본다. 제작자의 감으로 충분히 지루하지 않고 몰입도가 높다는 확신이 든다면 희망의 빛이 보이는 것이다.
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