전체 글314 RPG 레벨 벨런싱 설계 (4) 4장 온라인 RPG 에서의 레벨 설계 이제까지는 패키지 게임을 위주로한 벨런싱 방법에 관하여 알아 보았다. 그러나, 온라인 RPG에서의 벨런싱은 패키지 게임과는 다른 양상을 보이며, 온라인의 특성을 고려하여 좀 더 벨런싱을 수월하게 하기 위한 고삐를 갖춰야 하는데 온라인 RPG의 벨런싱이 난해한 이유는 다음과 같다.시간에 따른 유저수(users)의 유동적 증감 : 몬스터를 자원으로 보았을 때 유저수가 증가하면, 자원의 고갈이 일어나고 유저수가 감소하면 자원의 잉여가 발생한다. 이러한 점에서 고정된 벨런스는 붕괴의 위험이 있다. 상이한 레벨의 캐릭터가 공존함 : 고레벨의 캐릭터는 저레벨의 캐릭터를 속성으로 키워줄 수 있다. 저레벨을 위한 플레이 지역의 벨런스가 고레벨로 인해 파괴될 수 있다. 고레벨은 캐릭.. 2013. 10. 24. RPG 레벨 벨런싱 설계 (3) 3 장 레벨 설계 레벨 설계는 RPG의 핵심이다. 하지만, 너무 어렵게 생각하지는 말자. 가장 단순하고 재미있어야할 부분이 너무 어렵게 생각한 나머지 생명력을 놓칠 수가 있다. 요점은 다음과 같다.1. 레벨이 오르는 시기가 너무 늦어도 너무 빨라도 재미가 감소한다.2. 게임 초반부에는 비교적 레벨업이 빠르며, 후반부로 갈수록 레벨업이 어렵다. 3. 레벨업시 레벨업 전과의 차별이 뚜렷할수록 재미 있다. 4. 천편일률적인 반복은 재미가 없다. 자, 위와 같은 점을 염두에 두고 생각해 보자. 우선, 레벨업은 어떻게 해야할 것인가?말할 필요도 없이 어느 RPG나 적을 처치하면 경험치를 획득하고 획득한 경험치가 누적되면 레벨이 오른다...고 한다. 너무나 단순한 설정이지만 이러한 패러다임을 벗어나는 RPG는 거의.. 2013. 10. 24. RPG 레벨 벨런싱 설계 (2) 2장 시간 개념 기준 잡기 시간이라는 요소는 게임에서 매우 중요한 요소이다. 특히나 제작자의 의도를 반영하거나 게임 자체의 벨런싱을 하자면 시간적인 요소를 생각하는 것이 불가피하다. 총 플레이타임을 어떻게 할 것인가? 이번 퀘스트를 넘어가는데 얼마나 시간이 걸리도록 할 것인가? 이 맵에서 적과의 전투에 있어 얼마나 시간이 걸리며 맵의 여기서 저기까지 가는데 얼마나 시간이 걸리는가? 이러한 시간들을 모두 생각하고 산출하자면 (즉, 게임을 만들려고 한다면..) 일반적인 시분초 단위의 시간 개념은 일단 접어두는 것이 좋다고 권유하고 싶다. RPG 게임을 만들기 위해서는 턴 개념의 시간단위에 익숙해져야 한다. 설사 우리가 만들고자 하는 것이 실시간 게임일지라도! 턴이란 캐릭터간의 퍼포먼스를 기준으로 한 시간개념.. 2013. 10. 24. RPG 레벨 벨런싱 설계 (1) 연재의 순서 1 장 . 기본적인 RPG 전투 설계의 개념 2 장 . 시간 개념의 기준 잡기 3 장 . 레벨 설계 4 장 . 온라인 RPG에서의 레벨 설계 5 장 . ?=================================== 1 장 기본적인 RPG 전투 설계의 개념 먼저, 전투의 뼈대를 설계하는 작업이다. 전투 방식에 따라 어떤 파라메터들이 필요한지 알게 될 것이다. 우선, 통상적인 RPG 전투는 다음과 같은 기본 요소들로 구성되어 있다. 1. 공격 2. 방어 3. 회피/명중률 상당히 단순하다. 본인이 플레이해 본 RPG에서는 HP(혹은 생명력)이 0이 되면 캐릭터가 죽거나 실신하다는 컨셉에서 벗어나는 것을 떠올릴 수 없다! '프론트 미션'과 같은 약간 특이한 경우의 게임도 몇 있다. 이 게임에서 .. 2013. 10. 24. 이전 1 ··· 16 17 18 19 20 21 22 ··· 79 다음